Créer son jeu de cartes à collectionner, étape par étape
Un outil dans le navigateur pour tout le TCG : dessiner les cartes, définir les mécaniques, équilibrer les decks et imprimer de vrais paquets, de la première esquisse jusqu'à l'envoi aux contributeurs.
L'éditeur de ShuffleKit est en anglais. Le texte de vos cartes, les noms de colonnes de votre tableur et vos demandes à l'IA peuvent être en français.
Le jeu de cartes à collectionner est le plus dur à construire
Il faut tenir des centaines de cartes et des dizaines de mots-clés, garder l'équilibre entre plusieurs decks, puis passer une impression qui ne pardonne pas les erreurs. Avec ShuffleKit, tout se fait dans le navigateur, de la première idée au paquet terminé.
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Définissez vos mécaniques
Créez une fois les champs, les mots-clés et les types de cartes : coût, attaque, rareté. Les noms de colonnes peuvent être en français, et chaque carte reprend cette structure.
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Créez et équilibrez les cartes
Écrivez les cartes à la main ou avec l'IA, puis équilibrez toute la série dans le tableur : repérez les cartes hors norme et corrigez-les en masse.
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Testez et finalisez
Lancez des parties en ligne jusqu'à six joueurs pour trouver les cartes trop fortes. Une fois la série au point, exportez les fichiers d'impression.
Comment créer un jeu de cartes à collectionner
Dans un jeu de cartes à collectionner, chaque joueur construit son deck à partir d'une grande réserve de cartes. C'est plus exigeant qu'un jeu à paquet fixe, car chaque nouvelle carte doit tenir face à toutes les autres. Cet ordre évite la plupart des détours.
Fixer les règles de base et la ressource
Avant la première carte, le jeu a besoin d'un cadre : comment on gagne, combien de cartes compte un deck et avec quoi on paie les cartes. Mana, énergie ou nombre fixe d'actions par tour, la ressource décide du prix d'une carte forte.
Dressez aussi une courte liste de mots-clés, comme « Rapide » ou « Bouclier », avec une phrase de règle pour chacun. Cinq à huit suffisent pour commencer.
Deux decks fixes en papier
Ne commencez pas par une série de 200 cartes. Deux decks déjà constitués, de 30 à 40 cartes chacun, suffisent pour éprouver les règles de base. Écrivez le nom, le coût, les statistiques et l'effet sur des fiches bristol, ou sur des bouts de papier glissés dans des protège-cartes.
Faites s'affronter les deux decks jusqu'à ce que chacun gagne à peu près aussi souvent que l'autre. C'est seulement alors qu'il vaut la peine de penser à la construction de deck, aux raretés et à la collection.
Tenir la série dans un tableur
Une ligne par carte, une colonne par information : nom, faction, coût, attaque, défense, rareté, mots-clés et effet. Triée par coût, la liste montre si une faction est trop forte parmi les cartes bon marché. Filtrée par mot-clé, elle montre si assez de cartes l'utilisent.
Dans ShuffleKit, ce tableur devient directement le paquet. Une mise en page avec le cadre, la case de coût et la zone de texte remplit toutes les cartes, et une condition change le cadre selon la faction ou la rareté.
Tester et équilibrer
Notez après chaque partie les cartes jouées et celles qui ne sont jamais sorties. Une carte présente dans tous les decks est trop forte ou pas assez chère. Une carte que personne ne joue a besoin d'une raison d'être jouée.
Dès que la réserve est assez grande, laissez vos testeurs construire leurs propres decks. Ils trouveront des combinaisons auxquelles vous n'aviez pas pensé, dont presque toujours une qui casse le jeu. C'est à cela que servent ces parties.
Sur la table en ligne, jusqu'à six joueurs testent ensemble, même s'ils habitent dans des villes différentes. Ceux qui arrivent par le lien n'ont pas besoin de compte.
Imprimer : protège-cartes, imprimante ou imprimeur
Pour les decks de test, du papier ordinaire de 80 à 120 g/m², glissé dans un protège-carte devant une vieille carte, suffit. Une carte modifiée coûte alors quelques centimes et une impression, pas une nouvelle planche de carton.
La plupart des jeux de cartes à collectionner sont au format poker, 63,5 × 88,9 mm, et il en tient neuf sur une feuille A4. Pour des decks finis chez un imprimeur, vérifiez :
- Un carton d'environ 300 g/m² à cœur noir ou bleu, pour qu'on ne devine pas le recto à travers le dos.
- Un seul dos pour toutes les cartes, rares comprises. Sinon, on les reconnaît à la pioche.
- 3 mm de fond perdu sur chaque bord, et de la marge pour le texte et les icônes. Sinon, le coût dans le coin est le premier à être rogné.
- Si l'imprimeur accepte les fichiers en RVB. ShuffleKit exporte en RVB.
- Les boosters mélangés au hasard. Un imprimeur imprime exactement les cartes que vous commandez. Rares sont ceux qui proposent des paquets à répartition aléatoire par rareté, et cela ne devient rentable qu'à gros tirage.
Les erreurs courantes
Ce qui coince le plus souvent dans un premier jeu de cartes à collectionner :
- Trop de mots-clés. Chaque nouveau mot, tout le monde à la table doit l'apprendre.
- Des coûts fixés au jugé. Décidez ce que coûte un point d'attaque ou un effet donné, et vérifiez chaque nouvelle carte avec ce barème.
- Le même effet, des mots différents. Écrivez toujours un effet de la même façon, sinon quelqu'un demandera si « Piochez une carte » et « Prenez une carte en main » veulent dire la même chose.
- Faire imprimer trop tôt. Un tirage qui contient une carte trop forte ne se rappelle pas.
Tout ce qu'il faut à un jeu de cartes à collectionner
Coûts, types et capacités deviennent vos propres colonnes, communes à toutes les cartes de la série. Une icône dans le texte rend un mot-clé lisible d'un coup d'œil.
Shufflo lit vos champs et les cartes existantes avant d'en proposer de nouvelles, qu'il écrit directement dans votre tableur. Chaque ajout peut s'annuler.
Générez une illustration par carte dans un style qui reste cohérent d'une carte à l'autre, ou importez vos propres dessins.
Toute la série dans une grille : triez par coût, filtrez par mot-clé, recopiez une valeur sur 200 cartes.
Une table de jeu intégrée, jusqu'à six joueurs. Vos testeurs rejoignent la partie depuis un lien, sans créer de compte.
PDF, PNG, SVG et fichiers pour Tabletop Simulator. Avec le plan Indie, The Game Crafter peut aussi fabriquer et expédier vos paquets.
Quelle différence avec un générateur de cartes en ligne ?
Un générateur de cartes produit une image à la fois, souvent sur le cadre d'un jeu existant. ShuffleKit sert à créer votre propre jeu, série complète : les données des cartes sont dans un tableau, une mise en page dessine toutes les cartes, et vous testez et exportez depuis le même projet.
Comment créer ses propres cartes ?
Choisissez d'abord ce que porte chaque carte : un nom, un coût, une attaque, un effet. Remplissez une ligne par carte dans le tableur, puis dessinez une mise en page avec le cadre, le texte et les icônes à leur place ; chaque carte la reprend. Pour les illustrations, importez vos dessins ou générez-les par IA. Il ne reste qu'à exporter les cartes une à une en PNG, ou en planches PDF pour l'impression.
Puis-je faire des cartes pour un jeu qui existe déjà ?
ShuffleKit n'est l'outil officiel d'aucun jeu. Une carte qui reprend le logo, le cadre ou les illustrations d'un jeu publié peut enfreindre les droits de son éditeur. Pour un jeu que vous comptez diffuser ou vendre, partez d'un univers et d'un cadre à vous.
Par où commencer si je n'ai jamais créé de cartes ?
Par une seule carte. Faites-en une qui vous plaît, transformez-la en mise en page, puis ajoutez des lignes dans le tableur : le reste de la série prend la même mise en page. Beaucoup de gens ont un prototype jouable de 30 cartes avant d'avoir trouvé un nom au jeu. Si le jeu doit avoir un paquet fixe, sans collection, lisez plutôt la page sur le jeu de cartes. Créer un jeu de cartes.
Est-ce gratuit ?
Pour commencer, oui. Le plan gratuit permet d'importer jusqu'à 120 cartes, de créer vos mises en page, de tester le jeu en ligne jusqu'à six joueurs et d'utiliser l'IA dans une limite mensuelle. L'export des fichiers d'impression et les cartes illimitées demandent un plan payant, à partir de $4 par mois en paiement annuel. Les prix sont facturés en dollars américains.
L'éditeur est-il en français ?
Non, pour l'instant l'interface de ShuffleKit est en anglais. Le texte des cartes, les noms de colonnes et vos demandes à Shufflo, l'assistant IA, peuvent être en français. Les accents s'affichent et s'exportent normalement, et un fichier CSV enregistré par la version française d'Excel s'importe sans caractères cassés.
Quels formats de cartes puis-je utiliser ?
Le format poker (63,5 × 88,9 mm), celui de la plupart des jeux de cartes à collectionner, ainsi que les formats bridge, tarot, mini, carré et grand format. Vous pouvez aussi saisir une taille sur mesure en millimètres.
Puis-je vendre le jeu que je crée ?
Oui. Vous gardez tous les droits commerciaux sur ce que vous créez ici, illustrations générées par IA comprises. Le jeu peut partir en boutique, sur un stand de festival ou en financement participatif sur Ulule ou Kickstarter.
Comment imprimer mon jeu ?
Exportez vos cartes en PDF, PNG ou SVG, avec fond perdu et traits de coupe, et envoyez les fichiers à l'imprimeur de votre choix, en France ou ailleurs, en suivant son gabarit. Pour un prototype, une imprimante de bureau et du papier cartonné suffisent. Avec le plan Indie ou Professional, vous pouvez aussi commander une copie fabriquée par The Game Crafter. L'impression et l'envoi se font alors depuis les États-Unis : comptez les frais de port et la TVA à l'importation.
ShuffleKit imprime-t-il mon jeu, ou faut-il un imprimeur ?
ShuffleKit crée les fichiers d'impression, et l'impression se fait ailleurs : sur votre imprimante, chez un reprographe ou chez un imprimeur qui fabrique des cartes et des plateaux de jeu. Vous n'êtes lié à aucun imprimeur. Les PDF sont en RVB ; si un imprimeur exige du CMJN, demandez-lui s'il se charge de la conversion. Seule exception, Print & Ship avec le plan Indie ou Professional : The Game Crafter fabrique alors votre jeu aux États-Unis et vous l'envoie.
Créez votre jeu de cartes à collectionner
Votre premier jeu est gratuit jusqu'à 120 cartes.











































