


Plantilla de cartas para imprimir: DibbletonCartas de acción, de número y de reglas para tu propio juego, en blanco o con un juego de muestra
de ShuffleKit
Plantilla de cartas para imprimir y hacer tu propio juego de cartas, en blanco o ya llenas: frentes de Acción, Número y Reglas y un reverso, de tamaño póker. Una carta de acción tiene costo, nombre, dibujo, tipo y una regla. Una carta de número lleva un número grande al centro y otra vez en dos esquinas, con una rayita bajo el 6 y el 9 para no confundirlos. Una carta de reglas guarda las reglas de tu juego. El palo de cada carta pinta una franja redondeada alrededor de una carta color crema, y todo el texto va en tinta oscura, así que las cartas se imprimen bien en casa y se puede escribir en ellas con pluma. Escribe tu baraja en la hoja, o imprime cartas vacías y llénalas a mano, nueve por hoja. Incluye un juego de muestra de 54 cartas sobre el jardín de un pueblo: 16 cartas de acción, 36 cartas de número en cuatro palos y dos cartas de reglas.
- Diseños
- 4
- Muestras
- 54
- Tamaño
- 6.4 × 8.9 cm · 2.5 × 3.5 in
- 750 × 1050 px a 300 DPI
- Columnas
- Nombre
- Costo
- Dibujo
- Tipo
- Texto
- Palo
- Número
Al agregar la plantilla, sus diseños, sus columnas y sus filas de muestra se copian a un proyecto tuyo. La copia es tuya, y lo que cambiemos después en esta plantilla no la toca.
El editor está en inglés. Los textos de la plantilla y sus filas de muestra vienen en español.
Qué trae Plantilla de cartas para imprimir: Dibbleton
Diseños: Carta de acción, Carta de número, Carta de reglas y Reverso de las cartas.
Cada fila de la hoja es una carta, con una columna para cada dato que leen los diseños: Nombre, Costo, Dibujo, Tipo, Texto, Palo y Número.









Ver las 54 filas de muestra
| Nombre | Costo | Tipo | Texto | Palo | Número |
|---|---|---|---|---|---|
| Petirrojo | 3 | Ayudante | Mira las tres cartas de arriba del mazo de números. Quédate con una y pon las otras dos hasta abajo del mazo. | Amapola | |
| Carretilla | 4 | Herramienta | Desde ahora, al final de tu turno puedes quedarte con hasta 10 cartas de número. | Amapola | |
| Día soleado | 5 | Clima | Juega otro turno justo después de este, antes que el siguiente jugador. | Amapola | |
| Caseta del jardín | 7 | Lugar | Al final del juego, esta carta vale 2 puntos extra. | Amapola | |
| Abejorro | 2 | Ayudante | Toma 2 cartas de número. | Girasol | |
| Regadera | 6 | Herramienta | Desde ahora puedes pagar las cartas de acción con cartas de número de cualquier palo. | Girasol | |
| Arcoíris | 4 | Clima | Cada jugador toma 1 carta de número, y luego tú tomas 1 más. | Girasol | |
| Colmena | 8 | Lugar | Al final del juego vale 1 punto extra por cada carta de Ayudante que tengas. | Girasol | |
| Erizo | 4 | Ayudante | Cada uno de los otros jugadores elige 1 de sus cartas de número y te la da. | Trébol | |
| Palita | 5 | Herramienta | Desde ahora, cuando tomes cartas de número, toma 3 en lugar de 2. | Trébol | |
| Chubasco | 3 | Clima | Toma 3 cartas de número. Cada uno de los otros jugadores toma 1. | Trébol | |
| Composta | 6 | Lugar | Descarta las cartas de número que quieras y toma la misma cantidad. | Trébol | |
| Rana | 3 | Ayudante | Cambia una carta del mercado por la carta de arriba del mazo de acciones. | Campanilla | |
| Semillero | 4 | Herramienta | Desde ahora, cada 1 y cada 2 tuyo cuenta como 3 cuando pagas. | Campanilla | |
| Neblina | 5 | Clima | Cada uno de los otros jugadores elige 1 de sus cartas de número y la descarta. | Campanilla | |
| Estanque | 7 | Lugar | Al final del juego vale 1 punto extra por cada carta de Clima que tengas. | Campanilla | |
| Cómo jugar | Reglas | 1. Baraja las 36 cartas de número y reparte 5 a cada jugador. Baraja las 16 cartas de acción y voltea 3 boca arriba en fila: ese es el mercado. 2. En tu turno haz una sola cosa: toma 2 cartas de número o juega 1 carta de acción del mercado. 3. Para jugar una carta de acción, descarta cartas de número de su palo que sumen su costo o más. Ponla frente a ti, haz lo que dice y voltea una carta nueva para el mercado. | |||
| Fin del juego | Reglas | 4. Al final de tu turno, quédate con 8 cartas de número como máximo. Cuando se acaben las cartas de número, baraja los descartes y haz un mazo nuevo. 5. Cuando ya no se pueda llenar el mercado, terminen la ronda. Cada carta de acción frente a ti vale tantos puntos como su costo, más los extra que dé, y gana quien tenga más puntos. | |||
| Amapola 1 | Amapola | 1 | |||
| Amapola 2 | Amapola | 2 | |||
| Amapola 3 | Amapola | 3 | |||
| Amapola 4 | Amapola | 4 | |||
| Amapola 5 | Amapola | 5 | |||
| Amapola 6 | Amapola | 6 | |||
| Amapola 7 | Amapola | 7 | |||
| Amapola 8 | Amapola | 8 | |||
| Amapola 9 | Amapola | 9 | |||
| Girasol 1 | Girasol | 1 | |||
| Girasol 2 | Girasol | 2 | |||
| Girasol 3 | Girasol | 3 | |||
| Girasol 4 | Girasol | 4 | |||
| Girasol 5 | Girasol | 5 | |||
| Girasol 6 | Girasol | 6 | |||
| Girasol 7 | Girasol | 7 | |||
| Girasol 8 | Girasol | 8 | |||
| Girasol 9 | Girasol | 9 | |||
| Trébol 1 | Trébol | 1 | |||
| Trébol 2 | Trébol | 2 | |||
| Trébol 3 | Trébol | 3 | |||
| Trébol 4 | Trébol | 4 | |||
| Trébol 5 | Trébol | 5 | |||
| Trébol 6 | Trébol | 6 | |||
| Trébol 7 | Trébol | 7 | |||
| Trébol 8 | Trébol | 8 | |||
| Trébol 9 | Trébol | 9 | |||
| Campanilla 1 | Campanilla | 1 | |||
| Campanilla 2 | Campanilla | 2 | |||
| Campanilla 3 | Campanilla | 3 | |||
| Campanilla 4 | Campanilla | 4 | |||
| Campanilla 5 | Campanilla | 5 | |||
| Campanilla 6 | Campanilla | 6 | |||
| Campanilla 7 | Campanilla | 7 | |||
| Campanilla 8 | Campanilla | 8 | |||
| Campanilla 9 | Campanilla | 9 |
Cómo hacer tu propio juego de cartas con esta plantilla
- Agrega la plantilla a un proyecto. Trae los frentes de Acción, Número y Reglas, el reverso, una columna para cada dato y las 54 cartas de muestra, que puedes dejar, reescribir o borrar.
- Decide qué tipos de carta necesita tu juego. Una carta de acción hace algo cuando se juega, una de número cuenta para una suma o una escalera, y una de reglas le recuerda a la mesa cómo se juega.
- Escribe tus cartas en la hoja, una fila por carta, o impórtalas de una hoja de cálculo. Nombre, Costo, Tipo, Texto, Palo y Número tienen cada uno su columna, y el dibujo va en Dibujo. Una fila con Número se vuelve carta de número, y una fila cuyo Tipo dice Reglas se vuelve carta de reglas.
- Cambia el nombre de los palos y elige sus colores en las opciones de la columna Palo. Todas las cartas de ese palo cambian de color a la vez en los tres frentes.
- Prueba la baraja en línea con tus amigos antes de imprimirla. Luego exporta el PDF para imprimir, nueve cartas por hoja carta o A4 con los reversos alineados para imprimir por los dos lados, o pídela impresa y en su caja.
Para imprimir
Las cartas son de tamaño póker, 6.4 × 8.9 cm (2.5 × 3.5 pulgadas), nueve por hoja carta o A4, así que las 54 cartas de muestra salen en seis hojas: dos de acciones y reglas y cuatro de números.
Con el plan Hobby exportas un PDF listo para imprimir, con líneas de corte y los reversos alineados para imprimir por los dos lados. El texto va en tinta oscura sobre colores claros, así que las cartas salen bien en una impresora de casa, y en cartulina aguantan más partidas.
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Lo que conviene saber antes de empezar.
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¿Puedo imprimir la plantilla de cartas en blanco?
Sí. Agrega unas filas vacías e imprímelas: una carta sin nada escrito cae en el frente de Acción y sale solo con el marco, con el círculo del costo, la ventana del dibujo, la etiqueta del tipo y el recuadro de la regla vacíos, en una franja gris. Todo es lo bastante claro para escribir encima con pluma. Para las cartas de número de un palo, llena solo Palo y Número.
¿Cómo se juega el juego de muestra?
Dibbleton es para dos a cuatro jugadores. Baraja las 36 cartas de número y reparte 5 a cada jugador. Baraja las 16 cartas de acción y voltea 3 boca arriba en fila: ese es el mercado. En tu turno haz una sola cosa: toma 2 cartas de número o juega 1 carta de acción del mercado. Para jugar una carta de acción, descarta cartas de número de su palo que sumen su costo o más. Ponla frente a ti, haz lo que dice y voltea una carta nueva para el mercado. Al final de tu turno, quédate con 8 cartas de número como máximo. Cuando se acaben las cartas de número, baraja los descartes y haz un mazo nuevo. Cuando ya no se pueda llenar el mercado, terminen la ronda. Cada carta de acción frente a ti vale tantos puntos como su costo, más los extra que dé, y gana quien tenga más puntos.
¿Puedo hacer un juego que no se parezca al de muestra?
Sí. El jardín son solo palabras y dibujos en las cartas de muestra. Cambia el nombre de los palos, reescribe los tipos y las reglas, pon tus propios dibujos o borra las filas de muestra y empieza con cartas vacías. Una baraja sin cartas de número nunca usa el frente de Número, y una sin dibujos puede dejar vacía la columna Dibujo.
¿Sirve para hacer una baraja española o una de póker?
Sirve con la carta de número. Cambia los cuatro palos por oros, copas, espadas y bastos, o por los de una baraja de póker, y escribe en Número el valor de cada carta, que puede ser un número o una letra corta como A o J. Los dibujos de cada carta y las figuras de una baraja tradicional no vienen en la plantilla.
¿Es gratis?
Agregar la plantilla, cambiarla y jugarla en línea es gratis. Para imprimirla hay que exportar un PDF listo para imprimir, y eso viene con el plan Hobby, que es de pago. Con el plan Indie también puedes pedir el juego ya impreso con Print & Ship.
¿Quieres hacer tu propio juego de cartas?
La plantilla es gratis, y también el editor donde se abre (en inglés).










